毎週水曜日 19時 東京上野 マリオテニス エース対戦交流会 Aim For The Ace MeetUp

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ドンキーコング

キャラクター
素早いダッシュ力とリーチの長さが魅力のパワータイプ!
キャラタイプ
パワー
プレースタイル
ストローカー
得意のダブルスポジション
後衛
エンブレム(トレース)

ステータス

評価方法

※あくまでもプレイヤーによる評価です。公式のデータではないことを予めご了承ください。

良い S+>S>A>A->B>B->C>C- 悪い
  • S+は全キャラクターで最も優れている場合
  • C-は全キャラクターで最も劣っている場合
に付けられます。

未評価の場合は、- と表示されています。

それぞれの項目の意味はこちらを参照→キャラクターのステータスの見方

スピードパワーコントロールスピンリーチサーブエナジーショットその他
最高速度 C
ダッシュ力 A
切り返しやすさ S
チャージ中の移動タイプ 普通
パワー S+
ストローク S
ボレー C-
トップスピン S
スライス A
フラット S
アングル C
プレース C-
トップスピン C-
スライス C-
トップスピンのはね具合 高い
体の大きさ
横リーチ S
上リーチ S
とびつき硬直 49F

ナイスサーブ時の球速

トップスピン 約176km/m
スライス 約169km/m
フラット 約201km/m

ナイスサーブのタイミングの動画

テクニカルショット

縦テクニカルショット
技名 コングロール
範囲 普通
横テクニカルショット
技名 ハンドスラップ
範囲 広い

スペシャルショット

スペシャルショット
技名 バレルキャノンバスター
吹き飛ばし方

特徴・特殊能力

なし

衣装

なし

修正まとめ

Ver.2.0.0

  • スライスの威力をアップしました。
  • サイドライン際をねらう能力を、少しアップしました。
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トッププレイヤーズ解説

キャラ解説

スタンダードシンプル
シングルス

※ver2.30における個人的な評価です。

長所

・パワーがある。

・リーチ(全キャラの中では上位クラス)

・切り返しの速さ

・ダッシュ力

短所

・最高速度が遅い

・アングルがない

・コントロールがない

トップ、スライス、フラットどのショットも強いように見えますが、アングルがないため、

決定力が少ないキャラです。

また、最高速度が遅いためスペシャルに対する耐性が低いキャラとなっています。

調書にパワーがあると書きましたがパワーも最近のキャラクター追加によってトップクラスとは言えない位置づけになっている状況のため、使用者自体は少ない傾向となっています。

ただし、切り返しの早さで捕球性能は高いです。

キャラクター性能は上位陣の中では中の下といった位置づけにはなってしまっているキャラクターです。

執筆者:サトシ(@33souleater33
ダブルス

ダブルスにおいて歩行キャラの中では後衛として優秀なキャラです

以下は優秀な点と欠点です

優秀な点

・リーチが長い

・パワーが高い

・スライスの威力・速度が高い

・横テクニカルの範囲が広い

欠点

・アングル・コントロールがない

・ドロップに対する耐性が低い

・打点が低いため味方とのボディショットが起こりやすい?(未確定要素)

 

まずは優秀な点としてあげた要素についてです

リーチが長いためマックスチャージショットを打ちやすいです

また、パワータイプであるため相手を吹っ飛ばす能力に長けています

スライスの威力と速度が速いため相手を飛びつかせたり、硬直させ崩すことに長けています

の横テクニカルの範囲も広いためロブに対しての横テクニカルでゲージ回収+その速度で攻撃

正面にロブが来た際はマックスショットで相手を吹っ飛ばす事ができます

 

逆に欠点についてです

アングル・コントロールがないため

弱打があまり脅威になりません

また、コート外の端でボールを取る際 飛びつきで取らずともアウトになる可能性が高いです

コート外の端で取る際はまずスライスで返すことを意識しましょう

フラットは絶対にうってはいけません

ほぼアウトになります

次に歩行パワーキャラ共通の事ですがドロップに対する耐性がかなり低いです

前後の速度が遅いため

ドロップが来ることを予測しなければ

大抵加速を使わざるを得ません

最後に執筆者が感じてることなのでまだ確定ではありません

なんとなくですが人型のキャラに対して高確率でボディショットが起きます

ショットによる打点が低いため?なのか要検証ですが

人型と組む場合は注意しましょう

以上を踏まえると

吹っ飛ばし性能の高さと捕球性能の高さで後衛としての適性は高い部類です

ただ、使いやすさも加味すると浮遊キャラ後衛の性能が高い

チコ、ロゼッタ、jrには劣る形となりますが彼等とは違う運用ができます

 

シングルス

全体的にパワーのあるショットが魅力のキャラクター。

中でもトップスピンは迫力があり相手から飛び付きをとるのも難しくはない。

クッパと同様、体がでかいのでリーチも長く、スピードを加味するとクッパよりもリーチが長く作中最長クラスのリーチを誇る
そのため、いざ使用してみるとストレスが少なく、パワー寄りのオールラウンドタイプキャラのようなバランスが取れたキャラクターという印象である。

執筆者:ジャック・バウアー
ダブルス

ダブルスにおいて、後衛ならば上の下ぐらいの位置づけではないかと思っています。

前衛では全く使えません。

ダブルスにおいてはマックスチャージショットをためれる機会が多いため、

チャージショットによる硬直・ノックバックで前衛をサポートできるキャラとなっています。

主な戦い方

スタンダードシンプル
シングルス

現在、スタンダード・シングルスのドンキー使いとして上位に位置づけしている選手が二人います。

この二人はお互い戦い方がちがうため、それぞれの戦い方を紹介します。

現在の戦法として耐久型とSPぶっぱ型の2種類があります。

・耐久型

耐久型はその名の通り、ゲージをひたすら維持し相手のミスを待つ戦い方です。

キャラ解説でも説明した通り、捕球性能が高いため、一度ゲージをためられると

なかなか崩すのが難しいキャラとなっています。

自身のゲージを維持しながら相手が無理に攻めてくる際のミスを誘います。

無理に攻めてくるとは

・ネット前に来て無理に攻めに言ってロブなどを食らいやすくなる。

・攻撃にゲージを振りすぎてゲージが枯渇する状況に陥らさせる。

・チャージショットをためることに意識が行き過ぎてこけてしまう。

・テクブロできる状況下でかつカウンターSPを食らう場面なのにSPをうつなど。

いわゆる膠着状態にある戦況化を相手が無理に崩しに来ることを狙う戦い方です。

なお、SPは全く打たないわけではありません。SPを打つタイミングは相手のゲージが半分以下で相手がいなしに失敗し、加速テクブロしなければとれない状況

スーパーマックスチャージやいなしミスにより相手が加速テクブロでも取れない状況でうつことが多いです。

・SPぶっぱ型

SPぶっぱ型はその名の通り、SPを主体に戦う方法です。

ただし、SPがたまればすぐに打つわけではありません。

マックスチャージスライスやスーパーマックスチャージにより相手が硬直している状況下、

相手がテクブロをしなければ点を取れるというゲージの状況下(相手のゲージが半分以下)においてSPを打ちます。

もちろんこちらから状況を崩そうとするため、カウンターSPを食らうやゲージ状況がひっくり返るなどリスクは高まります。そこに関してはテクブロやサービスライン維持で自身のゲージを回復させるまで粘るという形でカバーしていきます。

以上が今のドンキー使いの戦法となっています。

耐久型は執筆者が行っている戦法ですがSPぶっぱ型はもう一人のひろきさんというプレイヤーが行う戦い方なので若干認識はずれているかもしれません。

最後にこの二つの戦法の共通点の戦い方を紹介します。

この二つの戦法に共通していることはどのようにしてマックスチャージが打てる場面に持っていくか

というところです。

場面としては3つあります。

・サービスラインを維持してひたすら粘り、相手がこけるのを待つ。

・相手がベースライン上に下がって相手がストレートに打つことを狙い、マックスチャージスライスを狙う。

・自身が前に行くフェイントを見せ、ロブを誘い、ver2.20から生まれた星の吸収によりマックスチャージショットを狙う

以上のようにドンキーの捕球性能を生かし、マックスチャージを狙うことが大事と考えています。

執筆者:サトシ(@33souleater33
ダブルス

制作中

シングルス

主な戦い方としては、基本はベースライン付近で打ち合うのが良い。

相手がストロークを得意としているキャラでなければ圧力で押し潰せるので、相手は打ち合いを嫌がって前に出てくる。そうなれば五分五分の戦いに持っていけるのがドンキーの強みである。

 

前に出てきた相手には強烈なストロークで飛び付きをとりやすい。

また、ドンキーは『エースを取るボレー』はとても弱いが、リーチの長さから『相手に付き合うボレー』はかなり強い。そのため相手が下がっている場合はネットに出ていっても飛び付きやエースを取れないが相手が前に出てきたときはリーチの差でボレー合戦に勝てるときがある。

そういった意味でも、相手を前に引き出すことが重要なキャラクターである。ドンキー自体は相手に合わせて上下左右に激しく動くといいだろう。

執筆者:ジャック・バウアー
ダブルス

制作中

対策

スタンダードシンプル
シングルス

※ver2.30における対策

ドンキーは最高速度が遅いため、スペシャルショットに対する耐性が低いです。

テクニカルブロックを使わなければ点を取れる状況が起きやすいです。

SPがたまればネット前に行き、ロブを誘って角度の付くSPを打ち、無加速テクブロ範囲外にする。

また、SP以外にもドロップによる崩しが有効であることが判明してきました。

ドロップを打つとトップスピンのカウンターが怖いと思われてました。

しかし、ドンキーは捕球性能が高いといえど、前の捕球性能はそこまで高くありません。

前に進む初動が左右に進む初動に比べて遅いため、ドロップが刺さりやすいです。

また、主な戦い方で説明しましたがチャージショットを打つために後ろに構える場面も出てきます。

それも相まってドンキー使いにドロップが刺さることが多いです。

執筆者:サトシ(@33souleater33
ダブルス

制作中

シングルス

対策としてはパワータイプの例に漏れずコート。

クレイコートだと、とにかく酷い、、、。

グラウンドストローク自体の決定力が下がるクレイコートにおいては、クッパ以下のストロークを持つドンキーには、まず決められないと思っていい。ドロップ性能も非常に弱く、強打するチャンスボールになるだろう。

また、『エースを取るボレー』が打てないので前に出てもほとんど脅威にはならない。

そのためクレイコートを引けたらその時点でだいぶ有利に進められるだろう。

有効なキャラとしてはテレサ、キノピコあたりがあげられる。

ドンキーはパワーはあるがコースが甘いため、テレサから飛び付きを取るのが容易ではない。

また、テレサは当然スライスを多用して試合を進めるため、そもそもドンキーの武器であるチャージトップスピンを打たせないことが出来る

キノピコの場合は、ドンキーが不利なく戦える前に出るタイプのキャラクターなのだが、あまりにもボレーが強いため、リーチの長いドンキーからでも飛び付きを取りやすい

ドンキー相手に下がっていては潰されてしまうのでガンガン前に出てボレーを振っていくと良い。

 

また、例外としてロブが強いパタパタに関してはクレイコート以外ではストローク合戦になりパタパタ不利な印象だが、クレイコートになるとドンキーが前に出たときにロブで点を取れるので、コートによって有利不利が入れ替わるキャラクターである。

執筆者:ジャック・バウアー
ダブルス

制作中

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