ドンキーコング

キャラクター
タイプ:パワー

基本情報

評価方法について
マリオのステータスを標準とし、以下の表にあるマークを使用して5段階で評価します。

リーチ等、数値化が難しいため、このような評価方法にしました。

最高(トップクラス)
良い
普通(マリオと同等)
悪い
×最低(ボトムクラス)

運動性能

能力評価
最高速度
リーチ
パワー
コントロール×
チャージ中の移動速度
ダッシュ力
項目解説
最高速度

足の速さを表します。この能力が高いほど、球を取りやすくなります。また、加速と組み合わせると、少ないエナジーで長い距離を移動出来るので、ほとんどの球を取ることができます。

スピードタイプは、この能力が優れています。

リーチ

球が取れる範囲を表します。この能力が高いほど、遠い位置にある球が取れるようになります。そのため飛びつきにくくなるので、崩れにくくなり、安定してラリーをすることが出来ます。

ディフェンスタイプは、この能力が優れています。

パワー

ショットの威力を表します。この能力が高いと、速いショットを打つことが出来ます。同時に、マックストップスピンもしくはマックスフラットショットを打つと、それを返球した相手をノックバックさせる傾向が強くなります。そのため、一度マックスチャージが出来ると、一方的な試合展開にさせやすいです。

パワータイプは、この能力が優れています。

コントロール

ショットの正確性を表します。この能力が高いほど、コートの隅にショットを打つことが出来ます。また、弱打ではサイドに抜けるような鋭いショットを打つことが出来ます(通称:アングルショット)。コートの隅に打つことにより、相手のリーチ外やテクニカルショットの範囲外にショットを打ちやすくなるため、ポイントを得やすいです。

テクニックタイプは、この能力が優れています。

チャージ中の移動速度

チャージ中は移動速度が遅くなりますが、その程度はキャラにより異なります。この能力が高いほど、チャージ中の移動速度が速くなります。それにより、早めにチャージを開始しても球に届きやすくなるため、マックスチャージを成功させやすいです。

浮いているキャラクター(ロゼッタやクッパJr.等)は、この能力が優れている傾向があります。

ダッシュ力

最高移動速度に達するまでの速さを表します。この能力が高いと、すぐに移動出来るので、左右への切り替えしが速くなります。そのため、逆を突かれたときに対応しやすくなります。この能力が低い時の対策として、円を描くように常に動き続ける、などがあります。

ショット

評価方法について

以下の表にあるマークを使用して5段階で評価します。

ショットについては、項目ごとに標準とするキャラクターをマリオかルイージに分けます。

マリオ標準:カーブ・ボレー
ルイージ標準:バウンド・ストローク

公式で、マリオはルイージよりショットが速く、ボレーが弱いとされているため、全てをマリオ標準にすると評価が難しくなるからです。

最高(トップクラス)
良い
普通(マリオと同等)
悪い
×最低(ボトムクラス)
ショットナイスサーブ時の速度カーブバウンドストロークボレー
トップスピン km/m××
スライス km/m×/×
フラット km/m//
項目解説
ナイスサーブ時の速度

ナイスサーブ時の球の速度を表します。この能力が高い(速度が速い)と、相手にチャージショットのような強い返球をさせずらくなるため、展開が有利になりやすいです。

この数値は、そのキャラクターのショット自体のパワーの目安にもなります。

カーブ

ショットの曲がり具合を表します。この能力が高いと、ショットの曲がりが大きくなり、相手に球筋を読まれにくくなります。基本的にスライスショットが曲がりますが、一部のキャラクターではトップスピンも曲がります。ちなみに、フラットショットは曲がりません。

また、サーブを打つ際に外側か内側かの2択を作れるため、レシーバーが後ろに下がってマックスチャージを狙う戦法を防ぐことが出来ます。

トリッキータイプは、この能力が優れています。

バウンド

トップスピンは、キャラクターによってバウンドの高さが異なります。

バウンドが高いと、コートの手前で球をバウンドさせる事が出来ます。トップスピンはバウンド後に速度が上がるため、グラスコート等のたまあしがはやいコートで威力を発揮しやすいです。

バウンドが低いと、ボレーのトップスピンが使いやすくなります(バウンドが高いと山なりになるため)。

スライスショットやフラットショットはキャラクターによって変化はありません。

ストローク

球がワンバウンドしてから打つショットのことです。この能力が高いと、コートの後ろでのラリーに強くなります。

ボレー

球がバウンドする前に打つショットのことです。この能力が高いと、ネット際でのプレーが強くなります。

テクニカルショット・スペシャルショット(スタンダードのみ)

方向技名属性
縦テクニカルコングロール
横テクニカルハンドスラップ
スペシャルショットバレルキャノンバスタートップスピン
項目解説
テクニカルショットの属性

テクニカルショットは、キャラクターによって挙動が異なります。

挙動の種類は、大まかに以下の3つに分けられます。

地:地上に沿うように球を取りに行く
飛:跳ねたり高くジャンプして球を取りに行く
ワープ:球のとこまでワープして球を取りに行く
これによるテクニカルショットの性能に変化はありませんが、挙動によってはボディショットになる場合があります。
例えば、ワンワンのように縦テクニカルが飛の場合、ロブを後ろテクニカルで取ろうとした際に、飛んでしまうことによってロブの球に当たってしまい失点する場合があります。
スペシャルショットの属性

スペシャルショットには属性(スピン)があり、スピンはキャラクターにより異なります。また、それにより付加される効果も変化します。

トップスピン:相手を大きく後ろに押し出す
スライス:相手を大きく後ろに押し出しながら、一定時間行動不能にする

スライスの方が相手にかける負荷が大きいため、スライスの方が強いスペシャルショットとされています。

とびつきショット(シンプルのみ)

評価方法について
マリオのとびつき距離を標準とし、以下の表にあるマークを使用して5段階で評価します。

硬直は、球がラケットに当たった瞬間を1フレーム目として、そこから動けるまでのフレームを表しています。

最高(トップクラス)
良い
普通(マリオと同等)
悪い
×最低(ボトムクラス)
項目評価
距離
硬直
項目解説
距離

とびつける距離はキャラにより異なります。とびつける距離が長いと、遠くの球を取ることが出来るため失点しにくくなります。

硬直

とびついた後の動けない時間もキャラにより異なります。硬直が短いほど、とびつきのリスクが少なくなります。

備考

特になし

キャラ解説

スタンダードシンプル
シングルス

※ver2.0時点での個人的な評価です。

長所

・トップクラスのパワー

・リーチ(全キャラの中では上位クラス)

・切り返しの速さ

・ダッシュ力

短所

・最高速度が遅い

・アングルがあまりない(ver2.0ではアングルはアップしたがそれでも低い部類)

長所と短所の数を比較するとかなり優秀なキャラクターに見え、ver2.0でなかったに等しいアングルも強化されたため使用者が少しずつ増えてはいます。

また、スライス強化もあったため、トップ、スライス、フラットどのショットも性能が高いものとなりました。

ですが、一番の欠点 最高速度の遅さがかなり足を引っ張っているキャラとなっています。

この足の遅さがver2.0環境でトップクラスのキャラ性能とは言いづらい一つの要因といえるキャラクターとなっています。

執筆者:サトシ(@33souleater33
ダブルス

制作中

シングルス

全体的にパワーのあるショットが魅力のキャラクター。

中でもトップスピンは迫力があり相手から飛び付きをとるのも難しくはない。

クッパと同様、体がでかいのでリーチも長く、スピードを加味するとクッパよりもリーチが長く作中最長クラスのリーチを誇る
そのため、いざ使用してみるとストレスが少なく、パワー寄りのオールラウンドタイプキャラのようなバランスが取れたキャラクターという印象である。

執筆者:ジャック・バウアー(@C47696821
ダブルス

制作中

主な戦い方

スタンダードシンプル
シングルス

※ver2.0時点での一つの戦い方です

キャラ解説でもふれたようにリーチと切り返しが早いため、常にサービスライン上で戦うキャラクターです

基本的にショットはスライスで返球します。サービスライン上で戦うためボールが跳ねる前に返球をするからです。一番のメイン武器であるトップスピンが生かせないため基本はスライスで返します。

基本的にスライスを打ちながらゲージを稼ぎ、時折フラットを織り交ぜることにより角度の違いと球速の違いで相手を左右に振り、飛びつきを起こさせます。

飛びついて球速が遅くなった球をマックスチャージで返してターンをとることが基本戦術になります。

マックスチャージで打つ球はどれでも十分な性能を持っているため

パワーが低いキャラに対してはフラットとトップスピンで押し出しを

移動速度が遅いキャラに対してはスライスで硬直を狙うのが定石です。

 

マリオテニスエースではボレーヤー環境が常にあるためロブを上げる機会も多いです。

ロブを上げるリスクとしてはスマッシュで返されることとなりますが

ドンキーであれば、サービスライン上より少し前にいればリーチと切り返しの速さで対応できます。

ですが、スマッシュに対応できてしまうのを見て、こちらのロブに対して相手がロブで返してくる場面も多くなります。

それを相手が行ってきた場合はそのロブを逆手にとってロブが来ることを読み、マックスチャージショットで返すことも一つの戦い方となります

如何にしてマックスチャージで返球するかというところが

戦術の基盤となっているかと思います。

執筆者:サトシ(@33souleater33
ダブルス

制作中

シングルス

主な戦い方としては、基本はベースライン付近で打ち合うのが良い。

相手がストロークを得意としているキャラでなければ圧力で押し潰せるので、相手は打ち合いを嫌がって前に出てくる。そうなれば五分五分の戦いに持っていけるのがドンキーの強みである。

 

前に出てきた相手には強烈なストロークで飛び付きをとりやすい。

また、ドンキーは『エースを取るボレー』はとても弱いが、リーチの長さから『相手に付き合うボレー』はかなり強い。そのため相手が下がっている場合はネットに出ていっても飛び付きやエースを取れないが相手が前に出てきたときはリーチの差でボレー合戦に勝てるときがある。

そういった意味でも、相手を前に引き出すことが重要なキャラクターである。ドンキー自体は相手に合わせて上下左右に激しく動くといいだろう。

執筆者:ジャック・バウアー(@C47696821
ダブルス

制作中

対策

スタンダードシンプル
シングルス

※ver2.0における対策

キャラ解説でもふれたように最高速度が遅いことが一番の欠点です。

そのため、スペシャルショットに対する対応力がかなり低いキャラとなっています。

ドンキーにアングルがそこまでないため、

無理に攻めなければゲージを安定してためられ、スペシャルショットを容易に打つことができます。

テクブロでその弱点を補うプレイヤーもいますが、基本的にはスペシャルショットで崩すことが容易なキャラとなっています。

執筆者:サトシ(@33souleater33
ダブルス

制作中

シングルス

対策としてはパワータイプの例に漏れずコート。

クレイコートだと、とにかく酷い、、、。

グラウンドストローク自体の決定力が下がるクレイコートにおいては、クッパ以下のストロークを持つドンキーには、まず決められないと思っていい。ドロップ性能も非常に弱く、強打するチャンスボールになるだろう。

また、『エースを取るボレー』が打てないので前に出てもほとんど脅威にはならない。

そのためクレイコートを引けたらその時点でだいぶ有利に進められるだろう。

有効なキャラとしてはテレサ、キノピコあたりがあげられる。

ドンキーはパワーはあるがコースが甘いため、テレサから飛び付きを取るのが容易ではない。

また、テレサは当然スライスを多用して試合を進めるため、そもそもドンキーの武器であるチャージトップスピンを打たせないことが出来る

キノピコの場合は、ドンキーが不利なく戦える前に出るタイプのキャラクターなのだが、あまりにもボレーが強いため、リーチの長いドンキーからでも飛び付きを取りやすい

ドンキー相手に下がっていては潰されてしまうのでガンガン前に出てボレーを振っていくと良い。

 

また、例外としてロブが強いパタパタに関してはクレイコート以外ではストローク合戦になりパタパタ不利な印象だが、クレイコートになるとドンキーが前に出たときにロブで点を取れるので、コートによって有利不利が入れ替わるキャラクターである。

執筆者:ジャック・バウアー(@C47696821
ダブルス

制作中

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