ワンワン

キャラクター
タイプ:パワー

基本情報

評価方法について
マリオのステータスを標準とし、以下の表にあるマークを使用して5段階で評価します。

リーチ等、数値化が難しいため、このような評価方法にしました。

最高(トップクラス)
良い
普通(マリオと同等)
悪い
×最低(ボトムクラス)

運動性能

能力評価
最高速度
リーチ
パワー
コントロール
チャージ中の移動速度×
ダッシュ力×
項目解説
最高速度

足の速さを表します。この能力が高いほど、球を取りやすくなります。また、加速と組み合わせると、少ないエナジーで長い距離を移動出来るので、ほとんどの球を取ることができます。

スピードタイプは、この能力が優れています。

リーチ

球が取れる範囲を表します。この能力が高いほど、遠い位置にある球が取れるようになります。そのため飛びつきにくくなるので、崩れにくくなり、安定してラリーをすることが出来ます。

ディフェンスタイプは、この能力が優れています。

パワー

ショットの威力を表します。この能力が高いと、速いショットを打つことが出来ます。同時に、マックストップスピンもしくはマックスフラットショットを打つと、それを返球した相手をノックバックさせる傾向が強くなります。そのため、一度マックスチャージが出来ると、一方的な試合展開にさせやすいです。

パワータイプは、この能力が優れています。

コントロール

ショットの正確性を表します。この能力が高いほど、コートの隅にショットを打つことが出来ます。また、弱打ではサイドに抜けるような鋭いショットを打つことが出来ます(通称:アングルショット)。コートの隅に打つことにより、相手のリーチ外やテクニカルショットの範囲外にショットを打ちやすくなるため、ポイントを得やすいです。

テクニックタイプは、この能力が優れています。

チャージ中の移動速度

チャージ中は移動速度が遅くなりますが、その程度はキャラにより異なります。この能力が高いほど、チャージ中の移動速度が速くなります。それにより、早めにチャージを開始しても球に届きやすくなるため、マックスチャージを成功させやすいです。

浮いているキャラクター(ロゼッタやクッパJr.等)は、この能力が優れている傾向があります。

ダッシュ力

最高移動速度に達するまでの速さを表します。この能力が高いと、すぐに移動出来るので、左右への切り替えしが速くなります。そのため、逆を突かれたときに対応しやすくなります。この能力が低い時の対策として、円を描くように常に動き続ける、などがあります。

ショット

評価方法について

以下の表にあるマークを使用して5段階で評価します。

ショットについては、項目ごとに標準とするキャラクターをマリオかルイージに分けます。

マリオ標準:カーブ・ボレー
ルイージ標準:バウンド・ストローク

公式で、マリオはルイージよりショットが速く、ボレーが弱いとされているため、全てをマリオ標準にすると評価が難しくなるからです。

最高(トップクラス)
良い
普通(マリオと同等)
悪い
×最低(ボトムクラス)
ショットナイスサーブ時の速度カーブバウンドストロークボレー
トップスピン 170~174km/m××
スライス 157~161km/m×/
フラット197~201km/m//
項目解説
ナイスサーブ時の速度

ナイスサーブ時の球の速度を表します。この能力が高い(速度が速い)と、相手にチャージショットのような強い返球をさせずらくなるため、展開が有利になりやすいです。

この数値は、そのキャラクターのショット自体のパワーの目安にもなります。

カーブ

ショットの曲がり具合を表します。この能力が高いと、ショットの曲がりが大きくなり、相手に球筋を読まれにくくなります。基本的にスライスショットが曲がりますが、一部のキャラクターではトップスピンも曲がります。ちなみに、フラットショットは曲がりません。

また、サーブを打つ際に外側か内側かの2択を作れるため、レシーバーが後ろに下がってマックスチャージを狙う戦法を防ぐことが出来ます。

トリッキータイプは、この能力が優れています。

バウンド

トップスピンは、キャラクターによってバウンドの高さが異なります。

バウンドが高いと、コートの手前で球をバウンドさせる事が出来ます。トップスピンはバウンド後に速度が上がるため、グラスコート等のたまあしがはやいコートで威力を発揮しやすいです。

バウンドが低いと、ボレーのトップスピンが使いやすくなります(バウンドが高いと山なりになるため)。

スライスショットやフラットショットはキャラクターによって変化はありません。

ストローク

球がワンバウンドしてから打つショットのことです。この能力が高いと、コートの後ろでのラリーに強くなります。

ボレー

球がバウンドする前に打つショットのことです。この能力が高いと、ネット際でのプレーが強くなります。

テクニカルショット・スペシャルショット(スタンダードのみ)

方向技名属性
縦テクニカルたてかいてん
横テクニカルよこかいてん
スペシャルショットおおあばれトップスピン
項目解説
テクニカルショットの属性

テクニカルショットは、キャラクターによって挙動が異なります。

挙動の種類は、大まかに以下の3つに分けられます。

地:地上に沿うように球を取りに行く
飛:跳ねたり高くジャンプして球を取りに行く
ワープ:球のとこまでワープして球を取りに行く
これによるテクニカルショットの性能に変化はありませんが、挙動によってはボディショットになる場合があります。
例えば、ワンワンのように縦テクニカルが飛の場合、ロブを後ろテクニカルで取ろうとした際に、飛んでしまうことによってロブの球に当たってしまい失点する場合があります。
スペシャルショットの属性

スペシャルショットには属性(スピン)があり、スピンはキャラクターにより異なります。また、それにより付加される効果も変化します。

トップスピン:相手を大きく後ろに押し出す
スライス:相手を大きく後ろに押し出しながら、一定時間行動不能にする

スライスの方が相手にかける負荷が大きいため、スライスの方が強いスペシャルショットとされています。

とびつきショット(シンプルのみ)

評価方法について
マリオのとびつき距離を標準とし、以下の表にあるマークを使用して5段階で評価します。

硬直は、球がラケットに当たった瞬間を1フレーム目として、そこから動けるまでのフレームを表しています。

最高(トップクラス)
良い
普通(マリオと同等)
悪い
×最低(ボトムクラス)
項目評価
距離
硬直
項目解説
距離

とびつける距離はキャラにより異なります。とびつける距離が長いと、遠くの球を取ることが出来るため失点しにくくなります。

硬直

とびついた後の動けない時間もキャラにより異なります。硬直が短いほど、とびつきのリスクが少なくなります。

キャラ紹介

ラケットを口で咥えてテニスをする唯一のキャラクター。あまりのも凶暴なため普段は鎖で繋がれているが、何を思ったかマリオテニスエースでは暴れることなくおとなしくテニスをしている。この作品がワンワンとして初のプレイアブルである。
また、ワンワンにもたくさんの種類があり、「ゴールドワンワン」、「ちびワンワン」、「ワンワンドスン」など計25種類にも及ぶ。今後カラー変更や衣装が追加されることを期待しておこう。
ちなみにワンワンは「わんわん。」と鳴くだけのため動物として位置づけされることが多い。

備考

  • シンプルにおけるコマンドのとびつきショットの挙動が、他のキャラクターと異なる

ワンワンだけなぜか、一瞬溜めてから飛びつくため、ほとんどの場合ボールに間に合わなくなる。

キャラ解説

スタンダードシンプル
シングルス
・ゴリラに次いで反動を受けにくい
・全体的にショットにパワーがある
・中の上ぐらいのアングル
・強トップボレーが角度スピードともにトップクラスにいい
・クッパに次いで足が遅い
・切り返し速度が最下位レベル
・体の大きさの割にリーチが意外とない
・SPがトップ型
執筆者:ずる(@zururintyoo)
ダブルス

制作中

シングルス

ワンワンは全体的にショットが速いパワータイプのキャラクター。

パワータイプの中でも特にショットが速いのがワンワンの特徴のひとつ。

 

ショットの性能もいい。

トップスピンは低い弾道で速いため、他のキャラに比べて使いやすい。フラットやスマッシュの球速や球威(吹っ飛ばし具合)もトップクラス。

特にストローク戦で威力を発揮する性能をしている。

しかし、ボレーの性能も悪くはなく、ボレー戦でもしっかり戦える。他のキャラではあまり使われないトップスピンボレーも、弾道が低いためワンワンであれば使いやすい。

 

また、コントロールも並かそれ以上はあるため、球速も相まってアングルショットも強力。

攻めに必要な武器は揃えているキャラであると言える。

 

一方、防御面は乏しいところ多く見られる。

  • リーチが短い
  • 足が遅め
  • ダッシュ時間が極端に短くて切り返しが弱い
  • 飛びつき硬直が長い

以上のことから、崩れやすく一度崩れると立て直しづらい性能をしている。

 

また、どういう訳かコマンドのとびつきショットがほとんど使い物にならない(距離が遠いとなぜか溜める動作をして、ボールに間に合わなくなる)。

 

総じて、アングルショットに非常に弱くなっている。

特に、テクニックタイプのコントロールの効いたアングルショットやクッパ等の球速が速いアングルショットは大の苦手。

 

色々と癖があるため使いにくいキャラクターであるが、長所と短所がハッキリしているキャラクターのため、使いこなせればしっかりと戦うことができるキャラクターである。

執筆者:bozitoma(@bozitomaSSBM)
ダブルス

制作中

主な戦い方

スタンダードシンプル
シングルス
立ち位置

足の遅さ、切り返しの遅さからベースラインでプレイするのはほぼ不可能といってもよいです。そのため、基本はサービスライン付近でプレイすることになります。
ただ、星を回収する際ははベースラインまで下がりストロークすることも可能です。

立ち回り
ワンワン特有の決め手として、強トップボレーがあります。相手がコート隅でストレートに打ってきた球をクロス側に強トップボレーで叩き込むと、加速を使わないと反応できず届かなかったり、飛びついてしまったりします。基本この形になるように展開していきます。展開方法としてはそれなりのコントロールを生かしたアングルショット、ドロップ、ロブなどで揺さぶりゲージを削りつつもっていきます。
ゲージのないうちはサービスラインでスライスボレーでラリーを繋ぎゲージ回収します。
執筆者:ずる(@zururintyoo)
ダブルス

制作中

シングルス

ストロークはかなり強力なので、チャージしたトップスピンやフラットのストロークが打てる状況になると有利なラリーになりやすい。

 

しかし、リーチが短い・切り返しが弱いことから、ベースライン上に居すぎるとアングルショットを打たれて飛びついてしまう。
そのため、ワンワンはコントロールがあるキャラに対しては半強制的にサービスラインよりちょっと後ろ辺りでボレー戦をしなければならない。
幸いボレーは弱くわないなので、相手のショットに反応していればラリーはできる。

ボレー戦は基本的にスライスでラリーすると安定する。

スライスは遅いので、相手が返球する前に位置取りをしやすくなるためである。

 

また、相手が詰めてきたら即座にロブを打つことが大事になる。ワンワンは足が遅くてリーチが短いため飛びつきやすく、相手からネット際でボレーを打たれるとリカバリーできなくなるため、その前にロブを打って相手を後ろに追いやる必要がある。

反応されるとスマッシュを打たれるが、ワンワンの飛びつき距離が長いため、ここで失点することは少ない。むしろ、相手のスマッシュに反応してドロップを打つことが出来れば、得点に繋がることもある。

ただし、ワンワン自体がロブに弱いため(足が遅くて追いつきにくい)、スマッシュを待って前に詰めすぎるとカウンターを食らうので注意。

 

ストローク戦では基本的にフラット、チャージできる時はトップスピンがオススメ。

お互いストロークの場合は、フラットの速さでも足の遅さを十分カバーする程の時間が確保できるためである。もし、相手がネットに詰めてきそう、もしくはこちらが詰めようとする場合など、様子見したい時はスライスを打つと状況確認がしやすい。

 

球速が速いので、弱打やドロップショット等を混ぜて緩急を付けたラリーが他のキャラよりもしやすいため、これを上手く利用できると相手をくずしやすくなる。

スマッシュが打てる状況下で、敢えてアングルの効いた弱トップスピンを混ぜると、相手は安定した位置取りがしにくくなる。

また、ワンワンのアングルショットは強力なため、打てる隙を見つけたら狙っていきたい。

執筆者:bozitoma(@bozitomaSSBM)
ダブルス

制作中

対策

スタンダードシンプル
シングルス
移動速度、切り返し速度ともに最低レベルなのでアングルで左右に揺さぶられるのに弱いです。また立ち回り上、前に出ざるをえないのでロブ連打も読まれるまでは有効かと思います。
またワンワン自体もそこまでコントロールがあるわけではないので、ワルイージやクッパなどの防御範囲の大きいキャラに対しての有効打は少なくなります。
執筆者:ずる(@zururintyoo)
ダブルス

制作中

シングルス

ワンワンはアングルショットに非常に弱いので、クロスに隙が出来たらすかさず打っていい。

ワンワンがコートのど真ん中にいる場合にアングルショットを打てば、大体は飛びついてくれる。

特に、グラスコートやナイトコートなどのたまあしがはやいコートやテクニックタイプ等のコントロールがいいキャラだとワンワンに対するアングルショットは顕著に決まりやすい。

 

飛びついた後は、弱いボールがサービスライン付近でバウンドするため、ストレートかクロスの強烈な2択が生まれるので、ワンワン側としては非常に嫌な展開になる。

そこで読み勝ってさらに飛びつかせることが出来れば、あとはオープンスペースに素直に速いショット(クロスのフラットボレー等)を打てば多くの場合得点できる。

ワンワンは飛びつき距離が長いので結構粘られることもあるが、しっかりオープンスペースに打ち続けていれば得点することができるので、焦らない。

ワンワンはストロークが強いので、ガボン等、相当ストロークが得意なキャラでなければストローク戦は避けた方が無難。

ボレー戦になるが、根気よくラリーをしていればリーチの短さからラリーの難しさとしては基本的にワンワンの方が上なので、ストレートとクロスにしっかり揺さぶるようにラリーすれば大概はワンワンが先に飛びつく。

 

足が遅いため、ワンワンが前を出た瞬間にロブが打てると追いつけずに得点できる。

グラスコートやナイトコートだと顕著に決まりやすいので狙っていく。

ただし、反応されるとワンワンのスマッシュは強力で、それ故に弱トップスピンやロブなどの幅広い緩急を付けられるため、ロブに対する択が強い。前に出てくるのを読みではなく、確認してからロブが打てるようになると安定する。

執筆者:bozitoma(@bozitomaSSBM)
ダブルス

制作中

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