キャラクターステータスの解説

データベース

ここではキャラクター攻略ページに載せているステータスについて解説している。

情報が細かいので、興味のある方だけご覧ください。

スピード

移動の速さや移動のしやすさを表すステータス。

スピードタイプとオールラウンドではキャサリンが得意としているステータス。

スピードのステータスは、最高速度とダッシュ力と切り返しとブレーキに分かれている。

最高速度

移動の最高速度を表す。

キャラクター攻略のページでは、各キャラクターを同時に後ろから前に移動させ、その移動速度を比較して評価したものを記載している。

小ネタ ラン状態とダッシュ状態

キャラクターの移動には最高速度で移動する”ラン状態”と最高速度に達するまでの移動の”ダッシュ状態”の2段階に分かれている。

ダッシュ状態では反対方向に切り返しても隙はないが、ラン状態で切り返すと隙が生じる。

小ネタ 前への移動はすぐに最高速度になる

前方向へ移動すると、ダッシュ状態を飛ばしてすぐに最高速度に達する(ブンブン以外)。

小ネタ 半月走法

上記2つの仕様を利用したテクニック。

ラン状態後に、スティックを回すようにして反対方向に傾ければ、ラン状態で切り返した時に生じる隙をなくして反対方向に移動をすることができる。これを入力方法から”半月走法(はんげつそうほう)”と呼んでいる。

これを応用すると、先に前に移動してから半月走法をして後ろに移動することで、ダッシュを飛ばしてすぐに最高速度で後ろに移動できる。

ロブで頭上を抜かれた時などに使えるテクニック。

ダッシュ力

最高速度に達する前の移動速度を表す。

キャラクター攻略のページでは、各キャラクターを同時に前から後ろにジグザグに移動させ、その移動速度を比較して評価したものを記載している。

小ネタ ダッシュから最高速度になる時の仕様

ダッシュ状態は、一定時間同じ方向に入力しなければ最高速度にならない仕様がある。

そのため、ジグザグするように動くとダッシュ状態が常に保存される。

実践では使うことはない仕様だが、測定の際にはこの仕様を利用した。

切り返し

反対方向への移動しやすさを表す。

切り返しは測定が困難のため、キャラクター攻略のページには記載していない。

ブレーキ

移動を止めた時の滑りやすさを表す。

ブレーキは測定が困難のため、キャラクター攻略のページには記載していない。

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パワー

ショットの速さやマックスチャージショットによる吹き飛びやすさと吹き飛びにくさを表すステータス。

パワータイプとオールラウンドではマリオが得意としているステータス。

パワーのステータスは、球威と球速に分かれている。

球威

マックスチャージによる吹き飛びやすさと吹き飛びにくさを表す。

キャラクター攻略では、クッパに対してスーパーマックスチャージをした時の吹き飛ばした距離で評価して、”パワー”の項目に記載している。

小ネタ 球威はコートのたまあしの影響を受ける

コートのたまあしは、球速だけでなく球威にも影響する。

クレイコートバウンドしたマックスチャージショットを返球するとあまり吹き飛ばないが、グラスコートで返球すると大きく吹き飛ぶ。

球速

ストロークのショットの速さを表す。

球速は測定が困難のため、キャラクター攻略のページでは主観の評価でストロークボレーの項目に”おそい・ふつう・はやい”で記載している。

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コントロール

ショットコースの広さを表すステータス。

テクニックタイプとオールラウンドではデイジーが得意としているステータス。

コントロールは、プレースとアングルに分かれている。

プレース

コートの隅に打つ能力を表す。

キャラクター攻略のページでは、フラットをストレートに打った時のコースで評価してものを記載している。

アングル

サイドライン際に打つ能力を表す。

キャラクター攻略のページでは、前テクニカルショットをクロスに打った時のコースで評価したものを記載している。

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スピン

ボールの曲がり具合を表すステータス。

スピンは、トップスピンとスライスで曲がり具合が異なる。

キャラクター攻略のページでは、サーブ時の曲がり具合で評価したものを記載している。

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リーチ

ボールに届く長さを表すステータス。

テクニックタイプとオールラウンドではルイージが得意としているステータス。

リーチは、横リーチと上リーチに分かれている。

各リーチは測定が困難のため、キャラクター攻略のページでは主観の評価で横リーチと上リーチの項目に”S+・S・A・B・C”で評価したものを記載している。

とびつき硬直

とびついた後の硬直時間を表すステータス。

キャラクター攻略のページにあるとびつき硬直の時間は、とびついてからラケットにボールが当たった瞬間からキャラクターが動けるまでの時間をフレームで測定したものになる。

とびつける距離もキャラクターにより異なるが、測定が困難のためキャラクター攻略のページには記載していない。

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