【基本編】シンプル・シングルスの戦い方

初心者向け

こちらは、これからシンプル・シングルスを始める方に向けた記事です。

 

スタンダードルールをプレイしている方に対してもイメージしやすいように、随所でスタンダードと比較していきます。

スタンダードとシンプルの違い

シンプルには、スタンダードに存在する”エナジー”がありません。

 

これによる影響は、

“スペシャルショット”や”ねらいうち”が打てなくなる

よりも、

“加速”や”テクニカルショット”ができない

といった防御択がなくなっている部分の方が大きいです。

 

そのため、スタンダードと比較して格段に得点が入りやすくなっています。

 

また、球速が約30 km/h程シンプルの方が速くなっています。

※シンプル(ビギナー)ではスタンダードと同じ球速です

キーワードは”とびつき”

シンプル・シングルスは、とびつき」がとても重要です。

※とびつき:そのキャラクターのリーチで届かないボールに対して、キャラクターがとびついてボールを取ることを指します。公式では、自動でとびつくのが“体勢をくずす”、コマンドでとびつくのが“とびつきショット”と呼ばれています。

この記事でいう「とびつき」は、上のふたつのことをまとめて指しています。

詳しくはこちら

体勢をくずす
キャラクターのリーチ外にボールがある時は、一定の範囲内であれば体勢をくずしつつ自動で返球してくれる。 ※シンプルモードで使用できるとびつきショットとは別物 このアクションは、あまり「体勢をくずす」とは呼ばれず、多くの場合...
とびつきショット
シンプルモードでは、Rボタンを押すことでとびつきショットをすることが出来る。 ボールの方向に自動的にキャラクターが飛びついてくれるため、緊急時に使用すると返球しやすくなる。 ただし、とびつきショット後は硬直が長く、チャン...

 

とびつきが起こると、そのキャラクターは一定時間動けなくなってしまいます。

スタンダードルールであれば、とびついてしまっても加速やテクニカルショットで動けなかった時間をカバーすることが出来ます。

しかし、シンプルルールではそれらが出来ないため、とびついて動けない間に得点を決められます。

 

そのため、いきなり得点を狙うのではなく、相手をとびつかせることを意識するのが基本です。

相手をとびつかせろ!

相手をとびつかせる方法はいくつかありますが、基本となるのは「オープンスペース(相手がいないとこ)にショットを打つ」ことです。

 

シンプルには、加速やテクニカルブロックがないため、オープンスペースに打ち込まれたらとびつく以外に返球する方法がありません。

オープンスペースに打つことで、相手のとびつきを強要させることができます。

 

オープンスペースが生まれるまでは、相手にショットを読まれないように、様々な球種を左右に打ち分けることを意識してラリーしましょう。

クロスに弱トップや弱フラットを混ぜてラリーすると、より効果的です。

(詳しくはこちら:弱打,アングルショット

逆に、こちらは左右に振られてもとびつかずにしっかり打ち返すことが大事です。

 

例として、下の動画のラリーでは、キノピコが左右にスライスを打ち分けたことにより、ワンワンが対応しきれずに(オープンスペースを作ってしまい)とびついてしまって得点が決まっています。

【AFTA14SM】準決勝 ユウ(キノピコ) VS めらちん(ワンワン)【マリオテニス エース】

相手のとびつきを見極めろ!

上述したように、シンプルでは届かないショットにはとびつくしか返球する方法がありません。

そのため、相手がとびつかなければ取れない状況を見極めるのがとても重要です。

 

もし相手がとびつくと判断出来たら、

「一気にネット前に詰めて」

「相手がいない方に」

「ボレーを打ちましょう」。

 

とびついた後のショットは非常に弱くなっているので、ネット前に詰めても余裕で追いつきます。

ネット前に詰めることで相手が動けない間にショットが打てるため得点しやすくなります。

 

ここでも、相手のいない方に打つのが重要です。

何度も言うように、加速とテクニカルショットがないため、いない方に打てば確定で得点することができます。

 

相手の確定のとびつきは重要な得点源ですので、意識してみましょう。

 

例として、下記の動画のラリーでは、ノコノコがドロップショットを打った後に、ヨッシーがとびつかないと届かないと判断してノコノコが一気に前に詰めて相手のいない方にボレーを打っています。

【AFTA14SM】準決勝 あじ(ノコノコ) VS すけ(ヨッシー)【マリオテニス エース】

”ロブ”を使いこなせ!

もう一つシンプル・シングルスで大事な要素は”ロブ”です。

ロブを知ることで、より一層読み合いが楽しめるようになります。

チャージしてロブを打て!

少しチャージしてロブを打つとスピンがかかります。

チャージロブになると、ボールから出ているオーラが太くなります。

 

チャージロブは、バウンド後にさらに奥に進むようになります。

そのため、チャージロブをバウンドしてから返球するのはとても困難です。

逆にチャージロブを打たれたら、バウンドする前に返球することを心がけましょう。

 

非常に強力なので、出来る限りロブを打つ際はチャージして打つことを意識しましょう。

 

詳しくはこちら

基本ショット
トップスピン 特徴 Aボタンで打つことができるショット。ボールからオレンジ色のオーラを放つ。 相手の方向に縦の回転がかかっているショットで球速が速く、山なりの軌道を描く。 ほんのわずかだが、スライスとは逆の方向に...

前にいる相手にはロブを打て!

スタンダードと同様にシンプルでも、前に出れば出るほど速く返球できるため得点しやすいです。

 

しかし、前に出過ぎた相手にはロブがとても効果的です。

 

前に詰めすぎると、ロブが”確実に”取れなくなるため、前に詰めすぎた相手に対してロブをあげることは基本です。

そのため、こちらも前に出る時は必ずロブを警戒しましょう。

 

例として、下記の動画のラリーでは、奥側のノコノコが前に詰めすぎたところでロブを打たれてしまい、返球がチャンスボールとなって失点しています。

【AFTA14SM】一回戦 ポルック(ノコノコ) VS あじ(ノコノコ)【マリオテニス エース】

ロブはスマッシュを打たれる諸刃の剣

ロブは強力なショットですが、読まれたりして追いつかれるとスマッシュを打たれる危険性を伴っています。

打ちどころを誤ると、とても不利になるため注意が必要です。

 

逆にロブを打たれた場合は、相手がいない方にスマッシュをお見舞いしましょう。

 

下の動画のラリーでは、ゲッソーが打ったロブはキノピコに追いつかれてしまい、そこからスマッシュを打たれて最後には失点しています。

【AFTA10SM】決勝戦 あじ(ゲッソー) VS ユウ(キノピコ)【マリオテニス エース】

スマッシュされてもカウンターを狙え!

スマッシュの球速は非常に速いので、反応するのは困難ですが、しっかり返球することが出来ればカウンターのチャンスになります。

 

スマッシュを取るコツは、サービスラインまで前に出ることです。

前に出ることで、相手のスマッシュがストレートでもクロスでも取りやすくなります。

 

球速が速いがために、カウンターされるとすぐにショットが返ってきてしまい追いつけなくなります。

 

下の動画のラリーでは、デイジーが打ったスマッシュがノコノコにカウンターされて、一見不利だったノコノコの得点になりました。

【AFTA10SM】準決勝 あじ(ノコノコ) VS せんざい(デイジー)【マリオテニス エース】

 

そのため、ロブに対して「スマッシュを打たない選択肢」も全然ありです。

 

スマッシュの以外の選択肢としては、

  • ロブ(相手がスマッシュレシーブのために前に出るため)
  • 弱スライス(一回押しのスライス)(球速が遅いためカウンターされにくい)

がよく使われます。

 

初めはロブに対してスマッシュを打っていって大丈夫ですが、カウンターさせるようになったら上のショットも混ぜてみましょう。

まとめ

  • シンプル・シングルスは”とびつき”がキーワード!
  • オープンスペース(相手がいないとこ)にショットを打て!
  • 相手のとびつきが予測できたら前に詰めろ!
  • ロブはチャージして打て!
  • スマッシュレシーブはサービスラインまで前に出る!

 

得点が出来るようになると、シンプル・シングルスの楽しさに気づけると思います。

是非、以上のこと意識してシンプルルールを楽しんでください。

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